V současném světě digitální zábavy se téměř každý z nás setkává s drobnými nepříjemnostmi, které mohou ovlivnit celkový dojem z hraní. I když se tyto věci mohou zdát zanedbatelné, právě tyto detaily dokážou často odradit od hry, která by jinak mohla být podmanivá a zábavná. Chcete-li proniknout hlouběji do toho, co nás v moderních hrách může nejvíce rozčilovat, podívejme se na mé osobní „nešvary“ v herní sféře. Tento článek vám pomůže lépe pochopit, co může během hraní skřípat a poukáže na to, jak současné trendy mohou ovlivnit vaše herní potěšení.
1 Uměle vytvořená obtížnost
Leonardo.Ai
Začněme jedním z problémů, který mi osobně nejvíce vadí: hry, které jsou neobvykle náročné jen proto, aby byly náročné (ano, mám na mysli hry typu Souls). Tento trend přehnané obtížnosti ve hře, která by mě jinak bavila, může proměnit potencionálně relaxační herní zážitek v frustrující martýrium.
Rozumím tomu, že pocit úspěchu po překonání náročné výzvy je atraktivní a mnoho mých oblíbených herních momentů pramení právě z vítězství nad obtížným bossem nebo zdolání komplikované sekvence. Nicméně, ne každý má dostatek času nebo trpělivosti na překonávání astronomicky vysokých nároků. Většina těchto Soulslike her navíc neposkytuje možnost snížení obtížnosti nebo dokonce pozastavení hry. Buď se „musíte zlepšit“ a riskovat bolesti hlavy, nebo hru jednoduše opustíte a raději se podíváte na videa na YouTube.
Celkově absence přístupných možností pro občasné nebo nové hráče limituje cílovou skupinu a odcizuje ty, kteří by jinak ocenili bohaté příběhy a prostředí, které tyto hry nabízejí.
2 Výsměch snadné obtížnosti
Gorodenkoff / Shutterstock
Když už mluvíme o přístupnosti, další věcí, kterou nemám rád, je ostrakizace hráčů, kteří preferují hrát na nízkou obtížnost. Osobně si užívám hry, kde si chci vychutnat příběh a soustředit se na objevování, ale pohrdání, které někteří hráči projevují k tomuto rozhodnutí, je… mírně řečeno odrazující. Může to vést k nepříjemné atmosféře, když se snažíte hrát vlastním tempem.
Podle mě by mělo být hraní inkluzivním koníčkem, který by byl v základu přizpůsoben hráčům všech věkových kategorií a stylů hraní. To by každému umožnilo užít si poutavé příběhy bez odsuzování. Někteří lidé by dokonce tvrdili, že by měla být lehká obtížnost výchozím nastavením ve hrách.
3 Nejasné popisy obtížností
Když už jsme u obtížnosti, další věcí, která mi vadí, je častá nejasnost v popisech nastavení obtížnosti. Některé hry vám umožní začít novou hru, jen abyste zjistili, že jste nedostatečně připraveni pro úroveň, která je mnohem těžší, než jste očekávali. Nebo jsou tu jen obrázky a vy musíte hádat skutečnou úroveň obtížnosti bez jakéhokoli jasného, informačního vysvětlení.
Na druhou stranu bych uvítal, aby se častěji objevovaly přizpůsobitelné možnosti obtížnosti, jaké nabízí hra Shadow of the Tomb Raider. Hra vám umožňuje skutečně vybrat, jak obtížné budou jednotlivé aspekty hry, jako je boj nebo hádanky, v porovnání s ostatními, namísto toho, abyste se museli držet jedné, celkové úrovně obtížnosti. Takže, pokud máte rádi hádanky, ale nesnášíte boj, jednoduše si nastavte posuvníky podle svých preferencí a voila – hra, která se skutečně přizpůsobí vašemu stylu!
4 Rozdíly ve tvorbě postavy
Dalším problémem, který bych chtěl zmínit, je situace, kdy model vaší postavy nevypadá ve hře tak, jak vypadal v editoru postav. Vím, že nejsem jediný, kdo strávil hodiny v editoru postav, aby po opuštění zjistil, že jeho postava vypadá, jako by ji přejel parní válec. Tento rozpor mezi editorem a herním modelem je obzvláště zřetelný ve hře Dragon Age: Inquisition.
Jedním z hlavních problémů je rozdíl mezi tím, jak modely vypadají při tvorbě a jak vypadají během samotného hraní, a také subtilní změny, jako jsou odlišné světelné podmínky v obou případech. Proto mě nadchlo, když jsem zjistil, že chystaná hra Dragon Age: The Veilguard umožňuje modelovat vaši postavu v různých světelných podmínkách, což by mělo (doufejme) pomoct snížit počet vizuálních diskrepancí.
5 Komplikované nastavení hry
Extrémně rozsáhlá výchozí nastavení her jsou pro mě velkým odrazujícím faktorem. Mluvím o složitých nabídkách plných různých detailních nastavení, které mohou způsobit, že první vstup do hry vypadá spíše jako příprava na start raketoplánu než jen běžné hraní s přáteli.
Ačkoli je na začátku možné provést několik důležitých úprav, jako je nastavení jasu obrazovky a zapnutí nebo vypnutí titulků, trávit dlouhý čas upravováním těchto nastavení jen odvádí pozornost od samotné hry.
6 Nepřeskočitelné filmečky
Další notorickou nepříjemností jsou nepřeskočitelné filmové scény, zejména ty, které vás na začátku hry zatěžují hromadou příběhových informací. Na druhou stranu tu jsou také filmové scény, které můžete přeskočit, ale hádejte co, přijdete o klíčové prvky hry, které nebudou vysvětleny, dokud se nevrátí a nepřekvapí vás v pozdějších kapitolách.
I když oceňuji hloubku příběhu a toužím po více informacích o herním světě, nutit hráče, aby seděli a sledovali tyto rozsáhlé dějové prvky, je jen dalším způsobem, jak narušit plynulost hraní. Místo toho by měli mít hráči možnost přeskočit úvodní scény bez ztráty důležitých informací a měli by mít k dispozici jiné způsoby, jak se naučit, co potřebují, aniž by museli obětovat bohatost příběhu.
7 Noční můra sběratelů
Pro mnoho z nás, kteří se snaží dosáhnout 100% dokončení, je absence způsobu, jak ve hře objevovat (nebo hůře, sledovat) všechny sběratelské předměty, frustrující. Neměli byste se spoléhat na externí průvodce, abyste dosáhli toho vysoce ceněného 100% dokončení. Je to další faktor, který odvádí pozornost od pohlcujícího zážitku.
Vývojáři mohou snadno vyřešit tento problém zavedením jemných náznaků ve hře, jako je systém větrného vedení ve hře Ghosts of Tsushima, spolu s vylepšenými systémy sledování. To by hráčům umožnilo rozvíjet své schopnosti hledat a objevovat, aniž by museli opustit herní prostředí a sahat po svém telefonu.
Závěrem, toto jsou pouze mé osobní frustrace a u jiných hráčů se nemusí setkat s žádnými problémy. Nicméně, jedná se o některé moderní trendy, které z mého pohledu snižují herní zážitek.