Herní služby fungující na principu „hra jako služba“ (Games as a Service – GaaS) nikdy nepatřily mezi mé oblíbené. Na první pohled se mohou zdát atraktivní díky neustálým aktualizacím a (většinou) bezplatnému modelu, avšak postupem času si uvědomuji, že v těchto hrách se můj čas přepočítává na peníze, nikoli na prožitou zábavu. Pokud vás zajímají konkrétní důvody mého odporu k živým herním službám, pokračujte ve čtení. Na konci článku shrnu své postoje k této problematice.
Hlavní důvod mého odmítání herních služeb tkví v přehnaných mikrotransakcích a honbě za ziskem. Jakmile se hra, kterou mám rád, začne uchylovat k predátorským praktikám, ztrácí pro mě veškeré kouzlo. Monetizace se vymkla kontrole.
1. Monetizace se vymkla kontrole
Brady Meyers/www
Predátorské a skandální mikrotransakce v živých herních službách, a celkově v celém herním průmyslu, jsou pro mě klíčovým kritériem při výběru her. Je to jeden z mých hlavních filtrů. I když si užívám Helldivers 2 a sleduji sezónní obsah v Diablu 4, agresivní monetizace mě značně odrazuje od dlouhodobého hraní. Mám pocit, že dostávám méně kvalitní zážitek.
Setkáváme se s battle passy, season passy a platbami za výhody. Ani kosmetické mikrotransakce již nejsou nevinné, ačkoli jsem se s nimi dříve spíše smiřoval. Tento neúprosný tlak na zisk vedl k tomu, že mnoho her bylo vydáno v nedokončeném stavu. Příkladem může být katastrofální start Fallout 76, uzavření Babylon’s Fall, či vrácení peněz za hru Concord (o jejím případném návratu s free-to-play modelem se stále diskutuje), a to je pouze zlomek z mnoha.
Co je ještě horší, monetizace se hluboce zakořenila v hrách, které jsou oblíbené u dětí, jako je Fortnite a Roblox. Hraji Roblox se svými dětmi a vždy mě zaskočí manipulativní charakter této platformy. Je téměř nemožné hrát bez toho, abyste byli neustále bombardováni vyskakovacími okny s nabídkami mikrotransakcí, nebo – a to je můj „oblíbený“ – nákupem herního passu, který tato okna vypne.
Nepochopte mě špatně, není nic špatného na tom, když chcete podpořit hru, kterou máte rádi, ale monetizace již dávno překročila veškeré hranice.
2. Nedostatek respektu k mému času
Brady Meyers/www
Nikdy jsem nebyl velkým příznivcem neustále se měnícího systému. Mám slabost pro MMO hry; rád bych si znovu zahrál za divokého druida ve World of Warcraft Classic nebo dokončil svou cestu ve FFXIV. Nicméně FOMO (strach z promeškání), který se neustále zneužívá, pro mě znamená, že se hra brzy stane otravnou záležitostí.
Zdá se, jako by se někdo snažil diktovat, jak a kdy mám hrát. Proč by měl být nový obsah přístupný pouze těm nejoddanějším hráčům? Raději bych hru procházel svým vlastním tempem, od začátku do konce. Kompletní zážitek je pro mě mnohem cennější než tento neustálý cyklus, který nikdy není uspokojující.
Některé hry s živou službou se tomuto problému vyhýbají díky zajímavé hratelnosti. Například pohyby v Black Ops 6 mě natolik zaujaly, že jsem si alespoň dočasně obnovil předplatné Game Pass a skvěle se bavil. Vydrží mě to u hry měsíc nebo dva, ale pak mě nemoc živých služeb opět přemůže a s hraním skončím.
Na hrách, které se vyvíjejí, oceňuji především příběh. Mám rád souhrny a velké okamžiky, na které si pamatuji. Sám jsem jich několik zažil, stejně jako vy. Domnívám se, že právě tyto unikátní sdílené zážitky, které živé multiplayerové hry často nabízejí, nemohou konkurovat hrám pro jednoho hráče.
3. Hry jako služba jsou proti uchovávání
Až servery zhasnou – protože je nelze provozovat věčně – nemáme žádnou záruku, že bude vydána aktualizace, která umožní hraní i poté, co studio zavře své dveře. Nemohu se vrátit do historie League of Legends, do doby, kdy sezóny neexistovaly, do doby, kdy jsem hru začal hrát.
A jak hra s živou službou vypadá na začátku a na konci může být velmi odlišné, jako například v případě Destiny 2. Disková verze neobsahuje veškeré soubory, a tak máte k dispozici pouze nedokonalou kopii hry.
Všechny tyto aspekty by měly být uchovány. Měli bychom být jako Bratrstvo oceli, avšak bez jejich jingoismu, a snažit se uchovat co nejvíce z herního média.
P2P (peer-to-peer) připojení je dobrým začátkem, ale možnost provozování vlastního serveru i po zániku hry by měla být samozřejmostí. Jinak fanoušci mrtvých her jsou odkázáni na nedůvěryhodné zdroje, což často vede k tomu, že se v jejich počítačích objeví trojské koně.
Opravdu jsem se snažil dát hrám jako služba šanci, ale jsem rád, že mě nikdy plně neoslovily. Jsem spokojený s procházením svého seznamu her, uchováváním toho, co aktuálně mám, a s pozorováním záplavy her s živou službou, které mě míjejí. Ani nebudu truchlit nad jejich smrtí jako žánru.